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3. 효과적인 훈련 설계: See-Do-Feedback

환경이 성장을 가속한다

그런데 위에서 언급한 BC 작업조차도 획기적으로 가속할 수 있는 훈련 설계 방법이 있습니다.
테트리스 게임을 아시나요? 1990년대에 전성기를 누렸던 이 게임에서, 최근 플레이어들이 과거보다 훨씬 뛰어난 실력을 보이고 있습니다. 왜일까요?
스콧 영은 『학습의 재발견』에서 이 현상을 분석했습니다. 비밀은 '훈련 설계'에 있었습니다.
유튜브로 최고수의 플레이를 관찰할 수 있게 되자, 1초에 10회 이상 버튼을 누르는 '하이퍼 탭핑' 같은 혁신적 기술을 누구나 모방할 수 있게 되었습니다. 1990년대 플레이어는 주변 친구들에게서만 배울 수 있었지만, 오늘날 플레이어는 전 세계 최고수들의 전략을 쉽게 접할 수 있습니다.
개인의 노력이 달라진 게 아닙니다. ‘훈련의 효율’이 달라진 겁니다.

See-Do-Feedback: 빠른 성장의 세 요소

스콧 영은 빠른 성장의 세 가지 핵심 요소를 제시합니다:
See(보기): 최고수가 하는 것을 관찰하고 배우기
Do(연습하기): 의도적 수련 (단순 반복이 아닌)
Feedback(피드백): 즉각적인 현실 접촉, 내가 한 행동의 결과를 바로 확인하고 조정하기
이 세 요소가 갖춰질 때 빠른 성장이 가능합니다. 하나라도 부족하면 성장은 정체됩니다.
테트리스 플레이어들이 30년 전보다 훨씬 뛰어난 이유는 간단합니다. 이 세 요소를 모두 갖춘 환경에서 학습하기 때문입니다.

준호의 환경

준호를 다시 봅시다.
준호는 혼자 유튜브 튜토리얼을 보고(See), 혼자 코드를 짜고(Do), 한 달 후 코드 리뷰로 피드백을 받습니다(Feedback). 세 요소가 다 있는 것처럼 보입니다.
문제가 뭘까요? 세 요소의 질과 속도입니다.
See: 튜토리얼은 보지만, "왜 이렇게 생각했는가"는 안 보임. 최고수의 사고 과정이 아니라 결과물만 봄.
Do: 혼자 하니까 컴포트 존에서 벗어나기 어려움. 이미 아는 것만 반복.
Feedback: 한 달 후면 너무 늦음. 이미 잊어버렸고, 맥락도 사라짐.
준호에게는 See-Do-Feedback이 있지만, 느리고 희미합니다. 최고수를 제대로 관찰하지 못하고, 의도적 수련이 아니라 단순 반복이고, 피드백이 너무 늦게 옵니다.

Frontend Accelerator: 최적화된 환경

Frontend Accelerator는 이 세 요소를 최적화합니다.
See: 토스 프론트엔드 개발자의 라이브 코딩을 분석합니다. 결과물이 아니라 사고 과정을 봅니다. "왜 여기서 이 패턴을 선택했는가", "어떤 트레이드오프를 고민했는가"를 실시간으로 봅니다.
Do: 추출된 패턴을 과제와 실무에 바로 적용해봅니다. 컴포트 존을 벗어나 의도적으로 수련합니다. 이미 아는 것이 아니라, 아직 못하는 것을 연습합니다.
Feedback: 현업 토스 개발자와의 페어/몹 프로그래밍을 통해 즉시 피드백을 받습니다. 한 달 후가 아니라 지금, 맥락이 살아있을 때 확인하고 조정합니다.
그것도 매일, 3주 동안. 이것이 토스가 찾아낸 압축 성장의 비결입니다.

‘똑똑해지고 있지 않은 것’을 경계하자

준호의 진짜 문제는 똑똑하지 못한 것이 아니었습니다. 똑똑해지고 있지 않은 것이었습니다.
변화는 B=M×A×T로 만들어집니다. 동기가 있어도, 능력을 키워도, 트리거가 없으면 움직이지 않습니다. 그리고 이 변화는 복리로 가속됩니다. A만 하는 사람과 BC를 하는 사람의 차이는 시간이 지날수록 벌어집니다.
그런데 혼자서는 어렵습니다. 최고수를 제대로 볼 수 없고(See), 컴포트 존을 벗어나기 어렵고(Do), 피드백이 너무 늦게 옵니다(Feedback).
지금 이 글을 읽으며 준호의 모습이 낯설지 않다면, 그것은 자연스러운 일입니다. 대부분의 개발자가 그 지점을 지나왔습니다.
차이는, 그 병목을 혼자 뚫으려 하느냐, 아니면 변화의 메커니즘을 이해하고 올바른 환경에서 체계적으로 접근하느냐에 있습니다.
어제의 나보다 오늘의 내가, 오늘의 나보다 내일의 내가 조금 더 똑똑한 선택을 하는 구조. Frontend Accelerator는 그런 훈련 환경을 만듭니다.